Skip to main content

Mi történt Daikatanával?

CityPlace, Downtown West Palm Beach, South Florida Realtor® TRC Marcel Beaumont (Június 2026)

CityPlace, Downtown West Palm Beach, South Florida Realtor® TRC Marcel Beaumont (Június 2026)
Anonim

John Romero az egyik legbefolyásosabb ember, aki valaha is dolgozott a játékiparban. Úgy értem, hogy van Doom, Doom II, Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, mit tehet ez a srác?

1997 márciusában John Romero úgy döntött, hogy egy játékot fog készíteni. A játék négy időben 24 szinten lenne, 25 fegyverrel és 64 szörnyeteggel. Biztos vagyok benne, hogy az Ion Storm csapata hallgatott csendben hallgatta, vajon mi a büntetővonal, mi lett John Romero egy másik régi FPS-vel? Ahogy David Blaine is, látnia kellett volna őket a szemükben, és behúzódott és suttogta: "7 hónapig csináljuk."

John Romero, aki rendkívül tehetséges, azonnal megkérdezte: "Mi történhet ezzel a játékkal, hogy John Romero sem tudta befejezni?" és azonnal mindent megtett, hogy meghiúsítsa magát. Egy tapasztalatlan munkatársakkal dolgozott egy új stúdióban, és miután meglátogatta az E3-at, és bemutatta a Daikatana-t, úgy döntött, hogy átvált a Quake II motorra, mert megjegyzi, hogy a játék a Quake motor használatával időszerűnek tűnt. Várhatóan nem tették meg a karácsonyi 1997-es határidőt.

A játék szinte teljes egészében Romero népszerűségére támaszkodott, és számos magazin alapvetően azt mondta: "Ennek az aranynak kell lennie, ami Romero terméke." Tehát mit csinálsz, ha a játék alapvetően biztos, hogy eladni csak azért, mert részt vesz benne? Engedélyezheti, hogy a játék hirdetése a vevői sértés körül koncentráljon, miközben semmit sem mutat a termékéről. Akkor felveszed a barátnődet, aki nem rendelkezik kódolási tapasztalattal ahhoz, hogy szint tervező legyen, vegyen egy csomó drága dolgot, és fejlessze a fejlesztőcsapatodat, hogy ők elhagyják és kialakítják saját cégüket.

1997 végén a csapat megkapta a Quake II forráskódot. John Romero, amely nem igényelt semmiféle büdös szabályt, arra késztette a csapatot, hogy módosítsa az eredeti Quake motorkódot annyira, hogy a gyors port helyett el kellett képzelnie a teljes átírást. Az újraírást több mint egy évvel később, 1999 januárjában fejezték be, miután az eredeti kiadási dátumot egy évvel elmaradt.

A multiplayer demó márciusban jelent meg, nem mutatott semmit, amit ígért és nem sikerült lenyűgözni. Az egész fejlesztés legnagyobb katasztrófája akkor jelentkezik, amikor a csapat az E3 demóját 10-12 FPS-ra lassította, és nem volt ideje megjavítani azt. Eidos Interactive, az Ion Storm finanszírozója és kiadója a játék, úgy döntött, hogy átveszi. Az Ion Storm az Eidos tulajdonában volt, és a társaság alapítóit kényszerítették ki. Valahogy még egy évig tartott, hogy felszabadítsa a játékot, és a fiú éppen olyan rossz volt, mint gondolná.

Romero túl sok időt töltött azzal, hogy szabotálja magát, hogy olyan közelről olyan innovatív kiadásokat bocsásson ki, mint a korábbi játékai. Daikatana közepes lövöldözős volt, egy sor hibával, nevezetesen az A.I. haver, aki egy hóviharban találta meg a kiscicát. A Quake II motor, melyet a csapat egy éven át elvesztegetett a játék átvitelére, elavult, az id Tech 3 és az Unreal motorok helyettesítette, és mivel a reklám sértette célközönségét, nevezetesen mindenkire, senki sem törődött vele érdem.

Sem az Ion Storm, sem a John Romero soha nem tudott visszaszerezni a küzdelmekről, amikor Daikatanával adták magukat. Az Ion Storm még néhány évig körül fog maradni, és még 2000-ben még egy nagy sikert hozott a Deus Ex-rel. Az Eidos Interactive árnyéka azonban lógott fölöttük, és mint a nagy kiadók tulajdonában lévő kis stúdiók, mint nevüket, amelyet a Daikatana zúzódása túlságosan elakadt. John Romero soha nem tudott újabb találatot találni a sérülések után, amelyet a durva, éveken át tartó támadás során nyújtott. Annak ellenére, hogy az iparágban maradt, leginkább a mobil játékokban játszott, és nagyrészt elhomályosult az állami közvilágításból.