Skip to main content

A korlátozott animáció meghatározása és példái

Peek a Boo Song | +More Nursery Rhymes & Kids Songs - CoCoMelon (Április 2025)

Peek a Boo Song | +More Nursery Rhymes & Kids Songs - CoCoMelon (Április 2025)
Anonim

A korlátozott animáció speciális technikákat alkalmaz, hogy korlátozza a teljes animáció előállításához szükséges erőfeszítéseket, hogy ne minden egyes kockát külön-külön kell rajzolni. Amikor 20-24 óráig készít animációs filmeket 12-24 (vagy akár 36!) Képkockánként másodpercenként, ez akár több ezer, vagy akár több millió egyedi rajzot is képes összegyűjteni. Még egy teljes méretű produkciós cég teljes animációs csapatával is szinte lehetetlenül munkaigényes lehet.

Tehát az animátorok korlátozott animációs technikákat használnak, amelyek magukban foglalják a meglévő animációs keretek vagy azok egy részének újrafelhasználását, miközben új kereteket rajzolnak csak szükség esetén. Gyakran láthatja, hogy ez a japán animáció jobban illusztrálja; valójában ez az egyik oka annak, hogy az emberek gyakran azt állítják, hogy a japán animáció alacsonyabb az amerikai animációnál, még akkor is, ha az amerikai animáció gyakran korlátozott animációs technikákat használ. Ez egy kicsit kevésbé nyilvánvaló.

Példák a korlátozott animációra

A korlátozott animáció egyik legegyszerűbb példája a séta ciklusok újrafelhasználása. Ha a karaktered valami felé halad, és standard 8-keretes séta-ciklust hoztál létre, akkor minden lépésnél nincs szükség a séta-ciklus újratervezésére. Ahelyett, hogy újra és újra újra ugyanazt a séta-ciklust ismételje meg, akár megváltoztathatja a karakter vagy a háttér pozícióját, hogy a mozgás haladjon át a képernyőn. Ez nem csak az emberekre vonatkozik; gondoljon a mozdony kerekei felborulására vagy egy autó kerekei fordulnak. Nem kell újra és újra animálnod, ha a nézők nem tudják elmondani, hogy ugyanazt a ciklust használták fel mindaddig, amíg a mozgás sima és következetes.

Egy másik példa az, amikor a karakterek beszélnek, de nem mozgatják a testük más látható részeit. A teljes keret átrajzolása helyett az animátorok egy cella-ot használnak az alaptesttel, a másik pedig a szájjal, vagy akár az egész arcot is animálva tetején, hogy tökéletesen keveredjen a rétegelt celsekkel. Lehet, hogy csak megváltoztatják a szájmozgásokat, vagy megváltoztathatják az arckifejezést, vagy akár az egész fejét is. Ez olyan dolgokra számíthat, mint a statikus testeken, gépalkatrészeken stb. Lengő karok, bármi, ahol csak az objektum egy része mozog. A legfontosabb, hogy zökkenőmentesen keveredik.

Még egy példa a tartásban, ahol a karakterek egyáltalán nem mozognak. Lehet, hogy megálltak egy reakcióütésre, talán hallgatnak, talán rettegésben fagynak. Akárhogy is, néhány másodpercig nem mozognak, így nincs értelme a pontos helyzetben rajzolni őket. Ehelyett ugyanazt a keretet újra felhasználják, és a helyes időtartamra újból és újra felcsattatják a szálkamrát, amikor az animációt filmre hozza.

Stock Footage Mozgókép

Egyes animációs műsorok olyan állomány-animációs szekvenciákat használnak, amelyek szinte minden epizódban újrahasznosodnak, általában olyan jelképes pillanatra, amely a bemutató kulcsfontosságú része. Időnként a tükörképen is újrafelhasználható a kép, vagy a zoom és a pan különböző változásaiból, hogy csak az animált sorozatot használják, de elegendő variációval, hogy egyedinek tűnjön.

A Flash különösen korlátozott animációs technikákat tesz lehetővé rendkívül egyszerű és közönséges, gyakran újrahasznosított bázis karakter alakzatokat és animációs szekvenciákat, még akkor is, ha a tweensek széles körben használják a képkeret-animáció helyettesítését. Más programok, mint például a Toon Boom Stúdió és a DigiCel Flipbook szintén javítják ezt a folyamatot, és megkönnyítik a felvétel és a karakterek újrahasznosítását.