Skip to main content

A fő eszközökkel kapcsolatos tudnivalók a 3D Studio Max

923-2 Be Selfless and Unconditional All the Time, Multi-subtitles (Június 2026)

923-2 Be Selfless and Unconditional All the Time, Multi-subtitles (Június 2026)
Anonim

Ez a fő eszköztábla, amelyet a jelenetek objektumainak létrehozásához, szerkesztéséhez és vezérléséhez használhat; az interfész jobb oldalán helyezkedik el. Az itt talált eszközök hozzáférést biztosítanak az objektumok viselkedését és alakját szabályozó különböző beállításokhoz; az alább felsorolt ​​objektumok beállításait tartalmazó alsó részegységekkel, az alábbi objektumgombokkal, majd bővíthető szerkesztő készletekkel állíthatók be.

01/06

A fő eszközök és a "Create" panel

Ez a fül hozzáférést biztosít minden olyan jelenet-objektumhoz, amelyet a 3DSMax létrehozhat; ugyanúgy, mint a többiek, kisebb részhalmazokra bonthatók, amelyek a lap tetején található gombok segítségével érhetők el.

  • geometria: Egy gömb képével reprezentálva, az alhalmaz kiválasztásával minden háromdimenziós geometriát húzhat. Az alapértelmezett beállítás a Szabványos primitívek (doboz, gömb stb.), De a legördülő menü segítségével kiválaszthatja a kibővített primitíveket, összetett objektumokat, részecske-rendszereket, patch grideket, NURBS felületeket és dinamikus objektumokat.
  • formák: Az alakzatok ikonja révén ez a részhalmaz hozzáférést biztosít a rajzeszközökhöz lapos, 2D objektumokhoz: Splines (körök, téglalapok stb.) És NURBS görbék.
  • Lámpák: A "zseblámpa" által létrehozott alhalmaz a könnyű készletek létrehozására szolgáló eszközökkel: Target Spot, Szabad Spot, Target Direct, Free Direct és Omni. A részhalmaz legördülő menüje csak a Standard típusokat tartalmazza.
  • fényképező: Fényképezőgéppel ábrázolva ez tartalmazza a kameratípust: Target és Free. A részhalmaz legördülő menüje csak a Standard típusokat tartalmazza.
  • Segítők: Az ezen részhalmaz ikonja úgy néz ki, mint egy kis szalagméret, és mint a szalag mérete, a benne található eszközök hasznosak a jelenet felépítéséhez. Ennek a részhalmaznak a legördülő menüje a Standard (próbabábu, mérőszalag, iránytű stb.), Légköri készülékek, kameramegtakarítás és manipulátorok. Itt láthat más lehetőségeket is, ha bizonyos plugineket (például Reactor vagy Shag Hair) tartalmaz.
  • Space Warps: Ez a részhalmaz (amelyet több hullámot ábrázoló ikon jelez) lehetővé teszi, hogy erényeket és más környezeti tényezőket hozzon létre a jelenetben. A legördülő lehetőségek közé tartoznak a Forces (motor, push, vortex stb.), Deflectors, Geometric / Deformable és Modifier-Based. A fentiekhez hasonlóan további lehetőségeket is találhat, ha további plugin-ok vannak.
  • rendszerek: Ez a részhalmaz, amelynek ikonja két sebességfokozatot ábrázol, lehetővé teszi, hogy összetett rendszereket hozzon létre néhány gomb megnyomásával: csontok, napfény rendszerek, teljes kétpólusú rendszerek és gyűrűs tömbök. A részhalmaz legördülő menüje csak a Standard típusokat tartalmazza.
  • A fenti négy panelen szereplő utolsó a puszta példa a különböző alcsoportok kiválasztási legördülő menükre. Ezzel megjelenik a Geometry részhalmazban elérhető opciók.

Olvass tovább az alábbiakban

02. 06. sz

"Módosítás" panel

A modellezés során többet fogsz használni a panelen, mint bármely más; ezek az eszközök befolyásolják az alak megjelenését a sokszögek módosítói alkalmazásával; bármi a hálószemekből (a felület felületének simítása a poligonok iterációi által), extrudálásokhoz (egy vagy több arc kivágása) a hajlításhoz és tapadáshoz (szó szerint a formák hajlítása vagy összenyomása) és még sok más. A leggyakrabban használt gombok közül nyolc alapértelmezett készlet létezik, de testreszabhatja azt, hogy megjelenítse a kívánt eszközöket.

A legegyszerűbb módja a módosítások többségének eléréséhez, azonban a legördülő menüben található, amely felsorolja a rendelkezésre álló összes módosítót. Miután kijelölte a módosítót, az alábbi ablak fogja megjeleníteni a kiválasztott alakot / objektumot és a hozzá tartozó módosító hierarchiát. Az alábbiakban a bővíthető szerkesztőpanelek lehetővé teszik, hogy megváltoztassák az alakjaik hatását.

Olvass tovább az alábbiakban

03/06

"Hierarchia" panel

Ez a panel akkor hasznos, ha létrehozta az objektumok hierarchiáját (kapcsolt objektumokat) vagy a kapcsolódó csontrendszert; beállíthatja viselkedését egymáshoz képest, és a jelenetet a három lap használatával.

  • pivot: Állítsa be az objektumok forgáspontjait, beleértve azt is, hogy a mozgás / forgatás / skálázás eszköz milyen hatással van rájuk (ilyen például, ha csak azokat a pivotpontokat érinti, amelyek befolyásolják az objektumot, vagy befolyásolják a teljes hierarchiát), ami megváltoztatja az eszközök használatának eredményeit ; beállíthatja az egymás és a "világ" egymáshoz viszonyítását is, vagy megváltoztathatja, hogy a "szülő" objektumon végrehajtott módosítások befolyásolják-e az adott objektum "gyermekei" kapcsolatait. Ez kulcsfontosságú a "kinematika előre" (egy olyan animációs módszer, ahol a dolgokat egyszerűen mozgatjuk, egyszerre egy pivot pont).
  • IK: Itt szabályozhatja IK (inverz kinematika) beállításait. Az IK egy olyan animációs módszer, amely egyszerre képes egy teljes objektumlánc viselkedésére irányítani, mintha valóban csatoltak volna egymás erejéig (például: ha emberi csuklót húz, akkor a csukló önmagában nem mozog , majd húzza meg az alkart, amely viszont fel fogja húzni a felkarot, majd a vállát, majd a test mögött). Erről részletesebben egy külön leckében fogunk beszélni.
  • Link információ: Ez a részhalmaz nagyon egyszerű; lehetővé teszi vagy a mozgást, a forgatást vagy a tengelyre történő méretezést, és meghatározhatja, hogy mely tengelyek mozgása, forgása vagy skálázása örökölhető.
04/06

"Mozgás" panel

Az itt található lehetőségek jobban kötődnek formáid / tárgyaink animációihoz, mint maguk a formák. (A másik a Track View, amelyről később beszélünk, de a kettő alternatívaként működik.)

  • paraméterek: Itt beállíthatja a mozgásvezérlőt (pl. Pozíció, forgatás vagy skála), hozhat létre kulcsokat ezekhez a vezérlőkhöz, vagy szerkesztheti kulcsfontosságú keretinformációit, hogy mozogni tudjon egy kulcson, könnyű legyen a kulcson vagy más beállítások.
  • Trajectories: Ezzel megtekintheti azt az utat, amellyel egy objektum idővel utazik, és ezt a vizuális irányítást az út irányítására használhatja.

Olvass tovább az alábbiakban

05/06

"Kijelző

Ez vezérli a jelenetek objektumainak megjelenítését. Objektumokat vagy objektumcsoportokat elrejthet, elrejthet vagy befagyaszthat saját belátása szerint. Módosíthatja a megjelenítésük módját, illetve milyen formában módosíthatja a nézetablak jellemzőit.

06, 06

"Segédprogramok" panel

A 3DSMax segédprogramok valójában pluginok a programhoz, és ezen a panelen keresztül érhetők el különböző hasznos feladatok.