Alapértelmezés szerint egy nemrégiben elkészült 3D-s modell olyan, mint egy üres vászon-legtöbb szoftvercsomag, amely egyenletesen világít, semleges szürke árnyalatként jelenik meg. Nem ez a mód a végső megjelenítésben, tehát hogyan változik meg egy modell az érdektelen árnyalatú szürke árnyalatról a teljesen részletezett karakterekre és környezetekre, amelyeket filmekben és játékokban látunk?
Surfacing, amely magában foglalja UV elrendezések , textúra leképezés , és shader épület , az a folyamat, amely részleteket ad hozzá egy 3D objektum felszínéhez. Egy textúrázó vagy shader szakember munkája kissé elbűvösebbnek tűnhet, mint egy modellező vagy animátoré, de ugyanúgy instrumentálisak a 3D film vagy játék megvalósításához.
Az árnyékolás és a szövegezés ugyanazon érme két oldala lehet, de még mindig alapvetően különböző folyamatokról van szó, amelyek mindegyike megérdemli saját vitáját. Ebben az első részben foglalkozunk az UV-elrendezésekkel és mindazokkal, amik együtt járnak azok létrehozásával.
Modell kibontása és UV-elrendezés létrehozása
Az Ed Catmull által 1974-ben feltalált textúrák feltérképezése a számítógépes grafika történetének egyik zseniálisabb áttörése. A dolgok nagyon általános megfogalmazása érdekében a textúra leképezés a 3D-modell színének hozzáadásával történik, ha kétdimenziós képet vet fel a felületére.
Annak érdekében, hogy a textúra térképet a modell felületére alkalmazzuk, először le kell csomagolni, és funkcionális UV-elrendezést kell adni a textúra művészeknek a munkához.
- UV elrendezés egy 3D-s modell vizuális ábrázolása, amely egy kétdimenziós síkra lapult. A kétdimenziós sík minden egyes pontját a UV és a 3D objektum csúcsa. Ily módon az UV-elrendezés határain belül elhelyezkedő területek megfelelnek a modell egy adott pontjának.
- kicsomagolása: A felcsévélés az a folyamat, hogy minden egyes poligonális arcot egy UV-koordinátát hozzárendel a kétdimenziós kép síkon. Az UV-koordinátákat vizuálisan rendezzük el, és négyzetes bitképképként exportálhatjuk, bárhol 512 x 512 felbontással akár 6000 képpontról 6000-re. Az a művész, aki festeti vagy létrehozza a modell textúra térképét, a textúra fájlok létrehozásakor.
- Funkcionális UV elrendezés létrehozása: A modell UV-koordinátáinak meghatározására szolgáló eljárás általában háromszintű:
-
- A művész először kiválasztja az arcok egy csoportját a modellen, és alkalmazza az automatikus vetületet az arcokra, hogy alapot biztosítsanak a munkához. A vetület általában sík vagy hengeres a tárgy alakjától függően:
- Planáris vetület: Egy lapos felület, mint egy fal vagy padló, egy sík vetületet vesz fel, ami csak azt jelenti, hogy a 3D felület egyetlen irányban (általában a fényképezőgépből) lapított. A sík vetületekkel kapcsolatos egyetlen megjegyzés, hogy teljesen átlapol egy modellen keresztül - tehát ha egy sík vetületet alkalmaztál egy teljes kockára, akkor a legtöbb UV-egység egymás tetejére állna.
- Hengeres vetület jobban illeszkedik az ívelt felületekhez, és pontosan úgy működik, mintha egy csövet vett volna, végétől a végéig vágott, és egészen addig, amíg lapos volt, csomagolt. Az előrejelzések más formái is vannak, de a két legfontosabb.
-
- Mivel a legtöbb felület nem tökéletesen lapos vagy hengeres, az automatikus leképezési technikák ritkán adnak kielégítő eredményt. Ennek leküzdése érdekében a művész manuálisan megcsípheti az UV-elrendezést úgy, hogy az UV-t mozgatja, ahogy a modellező a csúcsokat húzza és húzza fel. A jó UV-elrendezés célja, hogy minimalizálja a varratokat, és nagyobb arányban fordítsa el a felosztott textúrafelbontást a háló nagy részletességi területeire, mint egy karakter arcát, vagy a ruházatuk / páncélzatuk különösen díszes részét.
- Ez a folyamat megismétlődik a modell összes poligonjánál. A művész ezután megkezdi az UV-csoportok elrendezését vagy egyesítését, hogy megszüntesse a varratokat és hozzon létre egy logikus, jól szervezett UV-elrendezést.




