A modellezés nagyon szórakoztató - mindaddig, amíg rossz topológiát, nem sokoldalú arcokat, idegen részeket frusztrálsz, és egy sor technikai kérdést találsz, amelyet nem tudsz megoldani. Ebben a listában öt olyan közös csapdát tekintünk meg, amelyek gyakran kezdik a modelleket. Ha új vagy a 3D-s modellezés csodálatos művészete, olvasd el, hogy mentse magát egy vagy két fejfájástól az úton.
Túl ambiciózus, túl hamar

Az ambíció arra ösztönöz minket, hogy nagyobb kihívásokra törekedjünk, amelyek segítenek nekünk javítani. De hiszünk abban, hogy átugorhatsz egy 3D-s modellezési csomagba, és megdöbbentő komplexitású remekművet készíthetsz először, amely általában véget ér a frusztrációban és a csalódásban. A CG fórumokon a modellek gyakran ismételt kijelentései vannak: "Ez a kép, amelyet évek óta a fejemben állítottam, de arra számítottam, hogy technikai képességeim felzárkóznak."
A CG kemény, technikai és összetett. Amikor tervezed a projektedet, kérdezd meg magadtól: "Melyek azok a technikai akadályok, amelyekbe bejuthatnék, és reálisan megoldhatom őket ebben az időben?" Ha a válasz őszinte "igen", akkor menjen rá! Azonban ha egy leendő projekt megköveteli, hogy haját, folyadékot, globális megvilágítást kipróbálhassuk és először haladjunk át, akkor valószínűleg okosabb, ha mindegyik fogalmat külön-külön tanulmányozzuk, mielőtt egy képen kombinálnánk őket. Kihívj magadnak, de próbáld meg megmondani, mikor törekszik rá a törekvésedre.
A topológia figyelmen kívül hagyása
A topológia és az éláramlás hihetetlenül fontosak az animációra szánt karaktermodellek számára. A statikus játékszemből és környezetmodellek esetében az éláramlás kevésbé fontos, de ez nem jelenti azt, hogy teljesen figyelmen kívül kell hagyni.
Modell négyesben (négyoldalú sokszögek) a lehető leggyakrabban, különösen akkor, ha később tervez egy modellt a Zbrush vagy a Mudboxba. A kvadékok ideálisak, mert feloszthatók (szobrászat) vagy háromszögelt (játékmotorokhoz) nagyon simán és könnyedén.
A topológia egy hatalmas téma, és a részletes leírás itt lehetetlen lenne. Csak tarts ki néhány alapot a munka közben:
- Kerülje az N-gonokat (öt vagy több oldalú poligonok).
- A háromszögeket viszonylagosan minimálisra kell helyezni.
- Próbáljon meg egyenletesen elosztott részeket és elkerülni a hosszúkás arcokat. A sokszögeknek nem kell tökéletesen négyzetesnek lenniük, hanem a lehető legtávolabb kell tartaniuk.
- Egy animált hálóhoz hozzáadhat extra szélhurokokat, ahol deformáció történik (könyök, térd, ajkak stb.).
- Ne felejtsd el tisztítani a topológia tárgyait a Maya kúpszerszámának használata után, ami gyakran háromszögeket és néha n-gontokat hoz létre.
- Ha simítja a modelljét és észreveszi a "csipkedést", próbálja meg gondolni, hogyan lehet átirányítani az éleket, hogy a háló kedvezőbb legyen.
- Ha nem sokoldalú geometriát észlel, állítsa le, amit csinál és azonnal rögzítse .
Túl sok albérlet túl korai
A modell túl korai felosztása a modellezési folyamat során csak fájdalmat és sajnálkozást okoz, és gyakran hozzájárul a sok újonc munkájához tartozó, rozsdás vagy szabálytalan minőséghez. Hüvelykujjszabály: Ne adj hozzá felbontást addig, amíg biztosan nem találtad meg a formát és a sziluettet a már meglévő poligonokkal.
Ha olyan helyzetben találod magad, ahol módosítani kell a modell általános alakját, de már fel van osztva egy olyan pontra, ahol nem tudod hatékonyan megvalósítani, próbáld meg használni a rácsos eszközt Maya animációs menüjében. Ha kezded észrevenni a csúnya szabálytalanságokat a felszínen a modell, próbálja meg a relax ecsettel, hogy simítsa ki a csomók.
04. 05. szZökkenőmentes hálószemek mindig modellezése
Ez egy általános tévhit a kezdeti modellek között, hogy a kész modellnek egyetlen varrat nélküli hálónak kell lennie. Ez egyáltalán nem így van, és a dolgok modellezésének próbálkozása csak nehezebbé teszi életedet.
Jó módja annak a kérdésnek a megvitatására, hogy a modell egy elemének zökkenőmentesnek vagy különálló geometriának kell lennie, arra kell gondolnia, hogy a modell, amelyet építeni fog a valós világban, majd azt a modellt úgy közelíti meg, mint a lehetséges.
A tervezők mindig azt mondják, hogy az űrlap követi a funkciót, és ez a kijelentésnek van valami súlya - ha olyan helyzetbe ütközik, ahol úgy gondolod, könnyebb lesz két darabban valamit modellezni. Most már azt mondtam, hogy két kivétel van erre: 3d-s nyomtatás és játékmûvészet.
A 3D-s nyomtatás egy teljesen új szabálycsomaggal jön, amelyre nem fogunk bejutni, de ha érdekel, egy rövid bemutatósor van az ügyben. A játék művészetével gyakran előnyös, ha a végső eszköz varrat nélküli háló; a végső játékmodell azonban általában egy nagy felbontású háló retopologizált változata.
05. 05Nem használt képsíkok
Az új modellezők gyakran próbálnak szemgolyó dolgokat próbálni, vagy közvetlenül ugrani a Mayába anélkül, hogy figyelembe vennék a tervezést és a kompozíciót, és azt gondolnák: "Ó, én megtervezem, ahogy modellálom."
Egy jobb szokás az, hogy egy kis 5 x 7-es rácspapírt és egy tartalék pillanatok alatt hordozzák az ortografikus ötleteket az épületek és a környezeti elemek számára. Valószínűleg kétszer annyiat kell eldobnia, mint amennyit mentél, de tartsd meg azokat, amiket szeretsz, és tedd be őket a munkaterületedbe, hogy ott legyenek, ha valaha is szüksége van rá - lehet egy jövőbeni projektbe beilleszteni, majd szkennelje be és húzza Mayába mint képsíkot.Nem csak ez segíti a gyorsabb munkavégzést, lehetővé teszi pontosabb munkavégzést, és a pontosság a hatékonyság egyik kulcsa. És ez kétszeres (vagy akár háromszoros) számít, ha a fotorealizmust készítesz.
Tehát most tudod, hogy mi kerülj!
A hibák elhúzása a tanulási folyamat kritikus része, de reméljük, hogy néhány olyan közös csapdát ismerünk, amely a kezdő modellezést pusztítja, így önmagát is elkerülheti.




