Ha bármikor keresel a piacon lévő különböző renderelőmotorokról, vagy olvashatsz önálló renderelő megoldásokról, esélye van olyan kifejezésekre, mint az elfogult és elfogulatlan GPU-gyorsítás, a Reyes és a Monte-Carlo.
Az új generációs renderelők legfrissebb hulláma óriási mennyiségű hype-ot eredményezett, de néha nehéz megmondani a különbséget a marketing zeneszerző és a becsületes-isten funkció között.
Mi a különbség az elfogult és a független megjelenítés között?
A vita arról, hogy mi alkotja elfogulatlan renderelés versus elfogult a renderelés nagyon gyorsan technikai megoldásokat eredményezhet. Ezt elkerülni akarjuk, ezért megpróbálom megtartani a lehető legegyszerűbbet.
- Elfogulatlan - Az olyan független megjelenítők, mint a Maxwell, az Indigo és a Luxrender tipikusan "fizikailag pontos" renderelő motorok. Bár a "fizikailag pontos" valami félreértelmezett (a CG-ben semmi sem igazán fizikailag pontos), a kifejezés azt jelenti, hogy egy elfogulatlan renderelő a pillanatnyi genetikai renderelési algoritmusok körében a statisztikailag lehetséges módon kiszámítja a fény útját .Más szóval, nincs szisztematikus hiba vagy "elfogultság" szándékosan. Minden eltérés zajként fog megjelenni, de ha elég idő áll rendelkezésre, egy elfogulatlan renderelő végül konvergál a matematikailag "helyes" eredményre.
- Elfogult - A biased renderelők viszont bizonyos hatékonysági engedményeket tesznek a hatékonyság érdekében. Ahelyett, hogy elhúzódna, amíg el nem éri a megfelelő eredményt, a torzított megjelenítők bevezetik a minta előítéletét, és finom interpolációt vagy elmosódást használnak a renderelési idő csökkentése érdekében. Az elfogult renderelőket jellemzően finomhangolhatja több, mint elfogulatlan társaik, és a jobb kezekben egy elfogult megjelenítő potenciálisan alaposan pontos eredményt produkál, lényegesen kevesebb CPU idővel.
Tehát végül a választás egy elfogulatlan motor között van, amely több CPU időt igényel, de kevesebb művészóra működik, vagy egy elfogult renderelő, amely sokkal többet biztosít a művésznek, de nagyobb időt igényel a renderelő technikustól.
Bár mindig vannak kivételek a szabálytól, az elfogulatlan renderelők nagyon jól működnek állóképeknél, különösen az építészeti vizualizációs szektorban, de a mozgásgrafika, a film és az animáció elfogult az elfogult renderer hatékonysága miatt.
Hogyan működik a GPU gyorsító tényező?
A GPU-gyorsítás viszonylag új fejlemény a renderelési technológiában. A játékgépek évekig és évekig függtek a GPU-alapú grafikáktól, azonban csak nemrégiben fedezték fel a GPU-integrációt a nem valósidejű renderelő alkalmazásokban, ahol a CPU mindig király volt.
Az NVIDIA CUDA platformjának széles körű elterjedésével azonban a GPU-t ugyanúgy használhatta a CPU-val, mint az offline renderelési feladatokban, és ez egy izgalmas új megjelenítési hullámot eredményezett.
A GPU-alapú renderelők lehetnek elfogulatlanok, mint például az Indigo vagy az Octane, vagy elfogultak, mint a Redshift.
Hol renderman (Reyes) illeszkedik a képbe?
Néhány szinten a Renderman valamivel különbözik a jelenlegi vitától. Ez egy elfogult renderelő architektúra, amely a Reyes-algoritmuson alapul, több mint 20 éve kifejlesztett a Pixar Animation Studios-ban.
Renderman mélyen ragadja meg a számítógépes grafikai iparágat, és a Solid Angle Arnold növekvő versenye ellenére valószínűleg továbbra is a csúcsminőségű animációs és effektus stúdiók egyik legmagasabb renderelő megoldása lesz az elkövetkező évek számára.
Tehát ha Renderman olyan népszerű, miért (eltekintve az elszigetelt zsebektől olyan helyeken, mint a CGTalk), nem hallott róla gyakrabban?
Mert egyszerűen nem a független végfelhasználók számára tervezték. Nézz körül az online CG közösségen, és több ezer képet nézhetsz meg az elfogult raytracer-ekről, mint a Vray és a Mentális Ray, vagy az elfogulatlan csomagok, mint a Maxwell és az Indigo. nagyon ritka, hogy valami Rendermanbe épített valamit.
Igazából csak arra a tényre derül fény, hogy Renderman (mint Arnold) soha nem volt szándékában a független művészek széles körű használata. Míg a Vray vagy a Maxwell egy független művész által eléggé kompetensen használható, akkor a csapatnak szüksége van arra, hogy a Renderman rendeltetését használja. A Rendermert nagyméretű termelési csővezetékekre tervezték, és ez az, ahol virágzik.
Mit jelent mindez a végfelhasználó számára?
Először is, azt jelenti, hogy több lehetőség van, mint valaha. Nem is olyan régen a renderelés egy kicsit fekete mágia volt a CG világában, és csak a technikailag legfontosabb művészek tartották a kulcsokat. Az elmúlt évtized során a játéktér nagymértékben kiegyenlített, és a fotorealizmus tökéletesen elérhető egy egyéni csapat számára (legalábbis álló képen).
Nézze meg a nemrégiben közzétett render motorok listáját, hogy mennyi új megoldás jött létre. A rendering technológia ugrott ki a dobozból, és az újabb megoldások, mint például az Octane vagy a Redshift, olyanoktól különböznek a régi rendezőktől, mint a Renderman, hogy szinte nincs értelme összehasonlítani őket.