A kifejezés legszélesebb fogalommeghatározásában a 3D-nek minden olyan objektumot le kell írnia, amely egy három tengelyes Descartes-koordinátarendszeren jelenik meg. Ha ez hangos technikának hangzik, a félelem nem - azonnal kijavítjuk.
Mi a 3D?
A Descartes-koordinátarendszer alapvetően egy divatos módja az X és Y tengelyek leírásának, amit mindannyian ismerünk a középiskolák geometriájáról (gondoljunk a grafikonra).
Emlékszel, hogy kevés az ábrázolás, és az X tengely vízszintes, az Y tengely pedig függőleges, ugye? A dolgok nagyon hasonlítanak a 3D-ben, egy kivétellel - van egy harmadik tengely: Z, ami mélységet jelent.
Tehát definíció szerint minden olyan objektum, amely három tengelyen ábrázolható, 3D. De persze ez nem az egész történet.
3D a számítógépes grafika vonatkozásában
Valószínűleg ezt olvassa, mert legalább a 3D-ben múló érdeklődéssel rendelkezik, ahogyan azt a számítógépes grafikai iparban is említettük, amely magában foglalja a filmeket, a televíziót, a reklámokat, a mérnököket és a videojátékokat.
Néhány kulcsfontosságú pont a 3D-s számítógépes grafika terén:
- A 3D tér alapvető definíciója ugyanaz marad: Az X, Y és Z tengelyek mindegyike még mindig igaz, de van egy fogás. Míg a valós 3D-s objektumok fizikailag három dimenzióban léteznek, a számítógépes grafika digitális világában a 3D objektumok csak képviseltethetők matematikailag .
- 3D modellek: Az objektum bármilyen ábrázolását a digitális térben a 3D modell. Ha megnézzük a nyers információkat, amelyek egy alapszintű 3D modellt tartalmaznak, akkor egyszerűen (vagy nem annyira egyszerűen) olyan adatpontok gyűjteménye lenne, amelyek több ezer vagy több különböző koordinátát ábrázolnak a Descartes térben.
- A szoftver a matematikát teszi: Szerencsére a művészek számára a 3D-s szoftver a legtöbb matematikával foglalkozik. A 3D-s szoftvercsomag grafikus felhasználói felületén, mint az Autodesk 3ds Max vagy a Maya, a 3D modelleket automatikusan értelmezik és vizuálisan ábrázolják, mint geometriai objektumokat, melyeket élek, csúcsok és sokszög arcok alkotnak. A legtöbb szoftver környezetben beépített valós idejű renderelő motorok képesek 3D-s modellek megjelenítésére félrealisztikus megvilágítással, árnyékokkal és textúrákkal.
Tovább A Z-tengelyen
Mivel a Z-tengely a 3D-s tér ilyen alapvető jellemzője, vessünk egy közelebbi pillantást arra, amit a "Z" valójában egy 3D szoftver környezetben jelent. A Z koordinátát négy dolog mérésére használhatjuk 3D-s számítógépes grafikában:
- A tárgy mélysége a méret tekintetében. Ahogyan, 5 egység széles, 4 egység magas és 3 egység mély .
- Egy objektum helye a származás tekintetében. A 3D jelenet eredete (0,0,0) a harmadik számmal általában mivel "Z". Van néhány kisebb 3D-s csomag, amelyek Z-t függőleges tengelyként használják, de ezek az esetek ritkák.
- Az objektum távolsága a renderelt fényképezőgépről, amely a számítógépes grafika z-mélységében ismert. A Z-Depth-t gyakran alkalmazzák a mélységélesség-hatásokra a post-produkcióban, és a videojátékokban a részletes optimalizáláshoz használják.
- A Z-forgás tengelye. Például a fényképezőgéppel guruló labda forgása a negatív Z tengely mentén történik.
3D a filmhez / mozihoz viszonyítva
A 3D szó azt jelenti, hogy teljesen más, amikor 3D-s filmekhez használják (olyanok, amelyeknél szemüveget kell viselnie, és ki akarod érni, és meg kell próbálni megérinteni a képernyőn megjelenő dolgokat). A 3D-s filmek sokszor olyan 3D-s számítógépes grafikákkal rendelkeznek, amelyek gyakran vannak, de vannak olyan hagyományosan lövés nélküli, nem CG filmek, amelyek kihasználják a 3D mozi közelmúltbeli újjáéledését.
A 3D meghatározó jellemzője, ahogy a filmszínházban (és most a házimoziban) gondolkodunk, az, hogy a filmkészítőknek valamilyen eszközt kell használniuk ahhoz, hogy az emberi vizuális rendszert a mélység illuzórikus érzékelésévé tévesszék.
- Binokuláris egyenlőtlenség: Az emberi mélységérzékelés kulcsa mindennek van összefüggésben azzal a ténnyel, hogy a szemünk egy kicsit más képet mutat az agyra. Az agyunk a távérzékelést a bal és a jobb szem képének különbségével értelmezi. Ezt binokuláris egyenlőtlenségnek nevezik.
- A 3D-s illúzió életre keltésének teljes megbeszélése meglehetősen régóta felgyorsulhat, és ez nem a megfelelő fórum. Adunk egy végső definíciót, amely alapul szolgál a 3D-filmek létrehozásához:
- sztereoszkópia: A mélység illúziójának megteremtéséhez a filmkészítőknek módot kellett kidolgozniuk a mimikára binokuláris egyenlőtlenség . Ennek eléréséhez a kettős vagy váltakozó vetületi rendszerek alkalmazása polarizált szemüvegekkel együtt történik, amelyek biztosítják, hogy a bal és a jobb szem mindig kicsit más képet kapjon. Ezt sztereoszkópiának nevezik, tehát a kifejezést sztereoszkópikus 3D .
Remélhetőleg ezúttal egy kicsit jobban ismerkedik a 3D-vel, mint a számítógépes grafika és a film. Néhány linket találunk a cikk testében, amely részletesen bemutatja a mélyrehatóan bemutatott fogalmakat.