Skip to main content

3D meghatározása számítógépes grafika és film

Hayat bite Murat hand New whatsapp Status video (Április 2025)

Hayat bite Murat hand New whatsapp Status video (Április 2025)
Anonim

A kifejezés legszélesebb fogalommeghatározásában a 3D-nek minden olyan objektumot le kell írnia, amely egy három tengelyes Descartes-koordinátarendszeren jelenik meg. Ha ez hangos technikának hangzik, a félelem nem - azonnal kijavítjuk.

Mi a 3D?

A Descartes-koordinátarendszer alapvetően egy divatos módja az X és Y tengelyek leírásának, amit mindannyian ismerünk a középiskolák geometriájáról (gondoljunk a grafikonra).

Emlékszel, hogy kevés az ábrázolás, és az X tengely vízszintes, az Y tengely pedig függőleges, ugye? A dolgok nagyon hasonlítanak a 3D-ben, egy kivétellel - van egy harmadik tengely: Z, ami mélységet jelent.

Tehát definíció szerint minden olyan objektum, amely három tengelyen ábrázolható, 3D. De persze ez nem az egész történet.

3D a számítógépes grafika vonatkozásában

Valószínűleg ezt olvassa, mert legalább a 3D-ben múló érdeklődéssel rendelkezik, ahogyan azt a számítógépes grafikai iparban is említettük, amely magában foglalja a filmeket, a televíziót, a reklámokat, a mérnököket és a videojátékokat.

Néhány kulcsfontosságú pont a 3D-s számítógépes grafika terén:

  • A 3D tér alapvető definíciója ugyanaz marad: Az X, Y és Z tengelyek mindegyike még mindig igaz, de van egy fogás. Míg a valós 3D-s objektumok fizikailag három dimenzióban léteznek, a számítógépes grafika digitális világában a 3D objektumok csak képviseltethetők matematikailag .
  • 3D modellek: Az objektum bármilyen ábrázolását a digitális térben a 3D modell. Ha megnézzük a nyers információkat, amelyek egy alapszintű 3D modellt tartalmaznak, akkor egyszerűen (vagy nem annyira egyszerűen) olyan adatpontok gyűjteménye lenne, amelyek több ezer vagy több különböző koordinátát ábrázolnak a Descartes térben.
  • A szoftver a matematikát teszi: Szerencsére a művészek számára a 3D-s szoftver a legtöbb matematikával foglalkozik. A 3D-s szoftvercsomag grafikus felhasználói felületén, mint az Autodesk 3ds Max vagy a Maya, a 3D modelleket automatikusan értelmezik és vizuálisan ábrázolják, mint geometriai objektumokat, melyeket élek, csúcsok és sokszög arcok alkotnak. A legtöbb szoftver környezetben beépített valós idejű renderelő motorok képesek 3D-s modellek megjelenítésére félrealisztikus megvilágítással, árnyékokkal és textúrákkal.

    Tovább A Z-tengelyen

    Mivel a Z-tengely a 3D-s tér ilyen alapvető jellemzője, vessünk egy közelebbi pillantást arra, amit a "Z" valójában egy 3D szoftver környezetben jelent. A Z koordinátát négy dolog mérésére használhatjuk 3D-s számítógépes grafikában:

    1. A tárgy mélysége a méret tekintetében. Ahogyan, 5 egység széles, 4 egység magas és 3 egység mély .
    2. Egy objektum helye a származás tekintetében. A 3D jelenet eredete (0,0,0) a harmadik számmal általában mivel "Z". Van néhány kisebb 3D-s csomag, amelyek Z-t függőleges tengelyként használják, de ezek az esetek ritkák.
    3. Az objektum távolsága a renderelt fényképezőgépről, amely a számítógépes grafika z-mélységében ismert. A Z-Depth-t gyakran alkalmazzák a mélységélesség-hatásokra a post-produkcióban, és a videojátékokban a részletes optimalizáláshoz használják.
    4. A Z-forgás tengelye. Például a fényképezőgéppel guruló labda forgása a negatív Z tengely mentén történik.

    3D a filmhez / mozihoz viszonyítva

    A 3D szó azt jelenti, hogy teljesen más, amikor 3D-s filmekhez használják (olyanok, amelyeknél szemüveget kell viselnie, és ki akarod érni, és meg kell próbálni megérinteni a képernyőn megjelenő dolgokat). A 3D-s filmek sokszor olyan 3D-s számítógépes grafikákkal rendelkeznek, amelyek gyakran vannak, de vannak olyan hagyományosan lövés nélküli, nem CG filmek, amelyek kihasználják a 3D mozi közelmúltbeli újjáéledését.

    A 3D meghatározó jellemzője, ahogy a filmszínházban (és most a házimoziban) gondolkodunk, az, hogy a filmkészítőknek valamilyen eszközt kell használniuk ahhoz, hogy az emberi vizuális rendszert a mélység illuzórikus érzékelésévé tévesszék.

    • Binokuláris egyenlőtlenség: Az emberi mélységérzékelés kulcsa mindennek van összefüggésben azzal a ténnyel, hogy a szemünk egy kicsit más képet mutat az agyra. Az agyunk a távérzékelést a bal és a jobb szem képének különbségével értelmezi. Ezt binokuláris egyenlőtlenségnek nevezik.
      • A 3D-s illúzió életre keltésének teljes megbeszélése meglehetősen régóta felgyorsulhat, és ez nem a megfelelő fórum. Adunk egy végső definíciót, amely alapul szolgál a 3D-filmek létrehozásához:
    • sztereoszkópia: A mélység illúziójának megteremtéséhez a filmkészítőknek módot kellett kidolgozniuk a mimikára binokuláris egyenlőtlenség . Ennek eléréséhez a kettős vagy váltakozó vetületi rendszerek alkalmazása polarizált szemüvegekkel együtt történik, amelyek biztosítják, hogy a bal és a jobb szem mindig kicsit más képet kapjon. Ezt sztereoszkópiának nevezik, tehát a kifejezést sztereoszkópikus 3D .

    Remélhetőleg ezúttal egy kicsit jobban ismerkedik a 3D-vel, mint a számítógépes grafika és a film. Néhány linket találunk a cikk testében, amely részletesen bemutatja a mélyrehatóan bemutatott fogalmakat.