Ebben a darabban a sokszögű 3D-s modellezés során használt egyes eszközökre és folyamatokra összpontosítunk.
Ban ben sokszög modellezés, egy művész egy 3D objektum digitális ábrázolását hozza létre, amely geometrikus hálóval rendelkezik, amely arcokból, élekből és csúcsokból áll. Az arcok általában négyszögletesek vagy háromszög alakúak, és a 3D modell felületét alkotják. Az alábbi technikák alkalmazásával a modellező módszeresen átalakítja egy primitív 3D hálót (általában kockát, hengeres gömböt vagy gömböt) egy teljes 3D modellbe:
Extrudálás
Az extrudálás egy módszer a geometria hozzáadásához egy sokszög primitívhez és az egyik olyan elsődleges eszközhöz, amelyet egy modellező alkalmaz a háló alakítására.
Az extrudáláson keresztül egy modellező manipulálja a 3D hálót vagy egy arccal összeilleszteni önmagában (belenyomódás létrehozása céljából) vagy az arccal való kifelé extrudálva felület normális - a többszöges arcra merőleges irányvektor.
A négyszög oldalának extrudálása négy új sokszöget hoz létre ahhoz, hogy áthidalja a kiindulási és a véghelyzet közötti rést. Az extrudálás nehéz konkrét példa nélkül megjeleníthető:
- Tekintsünk egy egyszerű piramis alakot, négyszögletes (négyszögletes) bázissal. A modellező átalakíthatja ezt a primitív piramist házszerű alakúra, ha kiválasztja a piramis alapját és extrudálja azt negatív Y irányban. A piramis alapja lefelé tolódik, és négy új függőleges arc keletkezik az alap és a sapka közötti térben. Hasonló példa lehet például egy asztal vagy szék lábának modellezésére.
- Az élek extrudálhatók is. Az él extrudálásakor lényegében megismétlődik - a duplikátum élét az eredeti irányából bármely irányban el lehet húzni vagy elforgatni, és egy új, sokszögű arc automatikusan létrejön a kettő csatlakoztatásával. Ez az elsődleges eszköz a geometria kialakításához a kontúrmodellezés folyamat.
felosztásával
A felosztás egy módja annak, hogy a modellezők többszöri vagy szelektív módon egészítsék ki a sokszögű felbontást egy modellhez. Mivel egy poligonális modell tipikusan alacsony felbontású primitívből indul ki, nagyon kevés arccal, szinte lehetetlen elkészíteni a kész modellt, legalább annyi szintű felosztás nélkül.
- A egységes felosztás egyenletesen osztja fel a modell teljes felületét. Az egységes alosztályok általában lineáris skálán készülnek, ami azt jelenti, hogy minden sokszögű arc négy részre oszlik. Az egységes részegység segít a "blokkolás" kiküszöbölésében, és használható egy modell felületének egyenletesen simításához.
- Edge Loops - A felbontás hozzáadható további szélek szelektív elhelyezésével is. Egy szélehurok hozzáilleszthető bármelyik egymással határos sokszögű archoz, a felosztott arcokat felosztva anélkül, hogy szükségtelenül hozzá lenne adva a háló többi részéhez. A szegély hurkok jellemzően arra szolgálnak, hogy felbontást hozzanak létre egy modell olyan régióiban, amelyek részletességet igényelnek a közeli geometriával aránytalanul (a karakteres modell térd- és könyökízületei kiváló példát mutatnak, mint az ajkak és a szemek).A szegély hurkok felhasználhatók felületek extrudálásához vagy egységes felosztásához. Ha egy felületet egyenletesen osztanak fel, akkor minden kemény éle lekerekített és simított - ha egy felosztásra van szükség, de a modellező bizonyos kemény széleket kíván fenntartani, akkor fenntartható azáltal, hogy a szóban forgó szél mindkét oldalán egy élhurokot helyez el. Ugyanez a hatás érhető el a ferde vágás , az alábbiakban tárgyaljuk.
Kilyukasztás vagy csiszolás
Ha már a tervezés, az ipari tervezés vagy a fafeldolgozó mezők egyike volt a szónak ferde vágás talán már van valami súlya az Ön számára.
Alapértelmezés szerint a 3D-s modellek élei végtelenül élesek - olyan állapot, amely gyakorlatilag soha nem fordul elő a való világban. Nézz szét magad körül. Szorosan ellenőrizni kell, hogy szinte minden él, amelyen találkozol, valamilyen kúp vagy kerekség lesz hozzá.
Ez a jelenség figyelembe veszi ezt a jelenséget, és csökkenti a széleinek keménységét egy 3D modellen:
- Például egy kocka minden élének 90 fokos konvergenciája van két poligonális arc között. Az élek szélei szűk, 45 fokos arcot hoznak létre a konvergáló síkok között, hogy lágyabbá váljon a szél látása és segítsen a kocka közelebb hozni a fényt realisztikusabban. A hossz (vagy eltolt ), valamint a kerekségét a modellező határozza meg.
Feldolgozás / Shaping
A "csúcsok kihúzása és húzása" néven is nevezik, a legtöbb modellhez manuális finomítás szükséges. Egy modell finomítása esetén a művész egyes csúcsokat mozgat az x, y vagy a z tengely mentén, hogy finomítsa a felület kontúrjait.
A finomítás megfelelő analógiája látható egy hagyományos szobrász munkájában: Amikor egy szobrász működik, először kiiktatja a szobor nagy formáit, összpontosítva a darab teljes alakjára. Ezután a szobor minden egyes területét egy "rake ecsettel" áttérve finomítja a felületet, és kinálja a szükséges részleteket.
A 3D modell finomítása nagyon hasonló. Minden extrudáláshoz, kúpoláshoz, élhurokhoz vagy alosztályhoz tipikusan legalább egy kis csúcs-csúcs-finomítás társul.
A finomítás színpadon lehet, és valószínűleg elfogy a teljes idő 90 százaléka, amelyet a modellező egy darabra költ.Lehet, hogy csak 30 másodperc eltarthat egy szélhurok elhelyezése, vagy kihúzni egy extrudálást, de nem lenne ismeretlen, ha a modellező órákat töltene a közeli felszíni topológia finomításával (különösen a szerves modellezésben, ahol a felületi változások simák és finomak ).
A finomítás végső soron az a lépés, amely a folyamatban lévő munkából egy kész eszközig modellt mutat.