Akár csak hallott a szoftver létezéséről, vagy már évek óta gondolkodik az ugrásról, az egyik dolog világos - most itt az ideje tanulni a ZBrush-ot.
A számítógépes grafika iparág hihetetlen mértékben fejlődik, és az egyetlen módja a siker elérésében vagy fenntartásában az alkalmazkodás. Az elkövetkező években (ha még nem), egyre nehezebbé válik a 3D-s művész leszállása, anélkül, hogy legalább a ZBrush szobrászati és texturáló szerszámkészleteiről lenne szó.
Íme néhány oka annak, hogy a lehető leghamarabb el kell kezdeni a ZBrush tanulását.
01/04Soha nem látott sebesség
Az idő pénz a film- és játékiparban, így bármi, ami gyorsabb előadóvá válik, értékesebbé teszi számodra.
Vannak olyan dolgok, amelyek 10 percet vesz igénybe a ZBrush-ban, ami szó szerint órákat fog igénybe venni egy hagyományos modellezési csomagban. A ZBrush Transpose Tools és a Move Brush segítségével a művészek képesek drasztikusan megváltoztatni az alapszembőség arányát és sziluettjét, olyan szinttel, amellyel a rácsok és a deformálók hálója csak álmodhat.
Gondolkodj a modelledre? A Maya-ban egy karakteres karaktert követel meg, hogy felépítsen egy rigot, bontsa a hálót, és órákat töltsön fel a csúcssúly módosításával, amíg a dolgok megfelelően nem mozognak. Szeretnél modellt hozni a ZBrush-ban? Az átültetés húsz perces folyamat.
Ez ZBrush szépsége - gyorsan ötletet tudsz prototípálni, anélkül, hogy időt fordítasz.
Olvass tovább az alábbiakban
02. 04. szA ZBrush legyen a tervezők tervezői
Öt évvel ezelőtt, ha modellezőként dolgozott a számítógépes grafikai iparban, akkor azt jelentette, hogy szinte kizárólag valaki más koncepcióját modellezte karaktereket, játékeszközöket és környezeteket. Ez azért van, mert egy képzett 2D koncepcióművész képes volt kész karaktertervezésre egy művészeti vezető előtt gyorsabban, mint egy modellező létrehozni egy alap hálót.
Az idő megváltozott. A ZBrush egyidejűleg koncepcióművész és modellező lehet. Ön nem tervez Mayában és Max-ban, ha karakteres munkát végez. A hagyományos karaktermodellezés csak túl sok időt és pontosságot igényel a modellen való repülésre és változtatásokra. A ZBrush-ban a cél az, hogy megkapja a legszebb megjelenésű nagyfelbontású hálót, és később újratervezze a termelést. Scott Patton volt az első olyan művész, aki úttörő szerepet vállalt a ZBrush használatában a koncepcionális művészet gyors generálásához.
Olvass tovább az alábbiakban
03. 04. szDynaMesh - példa nélküli szabadság
A DynaMesh megakadályozza, hogy a topológiai korlátokra fókuszáljon, lehetővé téve a formázás megnyomását és húzását, valamint a geometriák hozzáadását vagy eltávolítását. A DynaMesh nagyobb szabadságot biztosít az alacsony és a középső felbontású szobrászati fázisaiban, amikor létrehozza az alap hálót. Megtartja a háló egyenletes felbontását és poligoneloszlását, amely lehetővé teszi a térfogat növelését, például a nyújtott poliszok kockázata nélkül. Ez valóban felszabadítja a kreativitást.
04/04Most, Zbrush a jövő
Amíg valaki más nem jön, és forradalmasítja azt a módot, ahogyan a művészetre gondolunk, a ZBrush a számítógépes grafika jövője. Senki sem dolgozik az iparágban olyan szoftverekkel, amelyekkel a Pixologic mindennapos frissítést tartalmaz.
Íme egy példa: 2011 szeptemberében a DynaMesh bemutatkozott a Pixologic ZBrush 4R2 frissítésével, amely minden szándékkal és célzattal elsőként a történelemben elsőként felszabadítja a művészeket a topológia korlátairól. Három hónappal később megjelent a ZBrush 4R2b előnézeti videója, amely feltárta, hogy a Pixologic egy egész szőrös és prémes rendszert vezetett be a növekményes szoftverfrissítés részeként, amely szerint a legtöbb embernek kevésnek kell lennie, mint egy patch, amely néhány hibát kijavít.
Ha végre meg van győződve arról, hogy itt van az ideje, hogy a ZBrush-ot megpróbálja, itt van néhány link az induláshoz:
- ZBrush 45 napos próbaverzió
- ZBrushCentral
- ZBrush műhelyek




