Skip to main content

Mesterséges beavatkozás létrehozása Maya-ban

new ultracade Pedestal arcade 233 games hooks up to any tv through vga or hdmi (Június 2026)

new ultracade Pedestal arcade 233 games hooks up to any tv through vga or hdmi (Június 2026)
Anonim

Itt a szerkentyűsaroknál a receptek valójában nem sok értelemben vannak, de másnap este eszembe jutott, miközben tanácsokat kértem a citromos bors csirke főzéséhez, hogy el tudtam kezdeni egy sor különböző receptet - shader receptek.

Egész "szakácskönyveket" készítettek Maya, UDK, 3DS Max, Vray stb. Anyagaira és árnyékolóira.

Ez sok kezdőknek nehézsége van, és jó okból is! A könnyű anyagok, például a fa, az üveg, a kő vagy a kerámia burkolatának megkísérlésére olyan arcán álló paraméterek, mint a "specular" és a "diffúz tömeg" egy sorát állíthatjuk be.

Tehát itt vagyunk.

Kezdve környezeti elzáródás, elkezdünk bevezetni bizonyos alkalmazási beállításokat olyan közös, valós anyagokra, amelyek kemények ahhoz, hogy körbevágjanak. Leginkább a Maya-t használjuk ebben a sorozatban, bár időre vagy kétszer be tudunk lépni az Unreal Development Kitbe. Nagyon izgatottak vagyunk a sorozat iránt, és arra számítunk, hogy annyit tanulhatunk, ahogyan elolvassa!

01/02

Mi az Ambient Occlusion?

Ne hagyd, hogy a név bolond legyen - a környezeti elzáródás tulajdonképpen egy nagyon egyszerű anyag, amelyet építeni kell, és ez hihetetlenül fontos.

Nem csak az AO-t használják (eléggé általánosan) a folyamatban lévő képek készítéséhez, hanem gyakran használják bázisátvitelként a komposztálás és a textúrafestés terén, mert ez segít a részletekben és a "föld" objektumok megjelenítésében a jelenetben egyesíti az árnyékokat .

A környezeti elzáródás az árnyékoló anyag egy formája, vagyis akkor működik, ha nincs jelen világítás. Elméletileg a globális megvilágítás kezdeti approximációja, és azt a célt szolgálja, hogy utánozzák, ahogyan a fény a helyiség vagy a környezet köré terjed.

A környezeti elzáródási rendszernek jellegzetes "lágy árnyék" megjelenése van, finoman sötétedve bárhol, ahol két felület közeledik vagy érintkezésbe kerül (szoba sarkai, tárgyak alja, finom részletek stb.). A környezeti elzáródás képét néha "agyagbélyegzőnek" nevezik, mert hasonlítanak az agyag modellezéséhez.

Itt van egy modell, amelyet tavaly műhelyért készítettem, amely környezeti elzáródást használ, hogy bemutassa a modell formáját (fegyverkoncepció, Diego Almazan).

02. 02. sz

Környezeti beavatkozási shader létrehozása:

A környezeti elzáródási shader létrehozása az alapvető haladó képekhez nagyon egyszerű, és nem igényel semmilyen UV-t, textúra térképet vagy világítást.

Többféle módon lehet végrehajtani a hatásokat kissé eltérő eredményekre, de az itt bemutattam szép és egyszerű, egyetlen Mental Ray csomópontot és egy alapvető Lambert anyagot igényel.

Íme egy rövid lépésről-lépésre vonatkozó magyarázat.

Nyisd ki a Hypershade ablakot, és hozz létre egy új Lambert anyagot.

Adjon nevet az anyagnak - általában használok valamit ambientOcclusion_mat.

Kattintson kétszer az anyagra, hogy megnyitja anyagi tulajdonságait. Itt állítjuk be a shader legtöbb paraméterét.

Alapértelmezés szerint az anyag diffúz színe semleges szürke, de nem szeretnénk, hogy kiemeljük a feszültségeinket, ezért a színértéket a spektrum sötétebb vége felé csúsztatjuk. Használjuk 0, 0, .38 a HSV érték a szín attribútum , de ez személyes preferencia kérdése.

A következő dolog, amire szükségünk van, egy környezeti elzáródási csomópontot csatlakoztassunk az anyag incandescens attribútumához.

Kattintson a négyzet melletti kockás kockára fehér izzás bemenet. Ez megjeleníti a render csomópont ablakot.

Alatt Mentális Ray fülre kattintva textúrák és megtalálni mib_amb_occlusion a listán. Kattints rá, és a csomópont megjelenik a képernyő jobb oldalán lévő attribútumszerkesztőben.

Meg kell látnod az attribútumok listáját - azok, amelyek számunkra fontosak, minták, világos / sötét, terjedés és maximális távolság, de az egyetlen dolog, amit megváltoztatunk, a minták száma.

A környezeti elzáródási csomópontban a minták száma szabályozza a renderelt zaj mennyiségét.

A 16-os vagy 32-es minták viszonylag szemcsés lesz, míg az értéket 64-es vagy 128-as értékre emelve nagyon sima lesz. 32 minta jó a teszteléshez, de ha egy kép megjelenítésére tervezek, akkor általában 64-et vagy 128-at használok.

Próbáljon ki néhány mintát különböző mintadarabokon, hogy megtapasztalja a különbségeket - lehet, hogy úgy tetszik, mint a szemcsés megjelenés a spektrum alsó végén.

Itt egy összehasonlító képet készítettem egy olyan kültéri környezetben, amelyet egy olyan Maya alap renderrel különböztettem meg, amely a 64. és 128 minta alapján készült. Tekintse meg, mennyivel jobb a kép a környezeti elzáródással?

A többi tulajdonsággal is játszhatsz, ha szeretnéd:

Világos és sötét szabályozza a renderben lévő minimális és maximális értékeket. Ha úgy találja, hogy a csúcsfénye ki van fújtatva, vagy az árnyékok elrontódnak, ezeket a csúszkákat kompenzálhatja. spread és maximális távolság megváltoztatja a falloff / occlusion távolságot a fény és a sötét értékek között.

Nesze! Remélhetőleg megtudtál egy kicsit a környezeti elzáródásról és arról, hogyan használható a 3D-s jelenetek kedvező bemutató anyagaként. Hadd tudj a blogon, ha bármilyen kérdése van!