Itt a szerkentyűsaroknál a receptek valójában nem sok értelemben vannak, de másnap este eszembe jutott, miközben tanácsokat kértem a citromos bors csirke főzéséhez, hogy el tudtam kezdeni egy sor különböző receptet - shader receptek.
Egész "szakácskönyveket" készítettek Maya, UDK, 3DS Max, Vray stb. Anyagaira és árnyékolóira.
Ez sok kezdőknek nehézsége van, és jó okból is! A könnyű anyagok, például a fa, az üveg, a kő vagy a kerámia burkolatának megkísérlésére olyan arcán álló paraméterek, mint a "specular" és a "diffúz tömeg" egy sorát állíthatjuk be.
Tehát itt vagyunk.
Kezdve környezeti elzáródás, elkezdünk bevezetni bizonyos alkalmazási beállításokat olyan közös, valós anyagokra, amelyek kemények ahhoz, hogy körbevágjanak. Leginkább a Maya-t használjuk ebben a sorozatban, bár időre vagy kétszer be tudunk lépni az Unreal Development Kitbe. Nagyon izgatottak vagyunk a sorozat iránt, és arra számítunk, hogy annyit tanulhatunk, ahogyan elolvassa!
01/02Mi az Ambient Occlusion?

Ne hagyd, hogy a név bolond legyen - a környezeti elzáródás tulajdonképpen egy nagyon egyszerű anyag, amelyet építeni kell, és ez hihetetlenül fontos.
Nem csak az AO-t használják (eléggé általánosan) a folyamatban lévő képek készítéséhez, hanem gyakran használják bázisátvitelként a komposztálás és a textúrafestés terén, mert ez segít a részletekben és a "föld" objektumok megjelenítésében a jelenetben egyesíti az árnyékokat .
A környezeti elzáródás az árnyékoló anyag egy formája, vagyis akkor működik, ha nincs jelen világítás. Elméletileg a globális megvilágítás kezdeti approximációja, és azt a célt szolgálja, hogy utánozzák, ahogyan a fény a helyiség vagy a környezet köré terjed.
A környezeti elzáródási rendszernek jellegzetes "lágy árnyék" megjelenése van, finoman sötétedve bárhol, ahol két felület közeledik vagy érintkezésbe kerül (szoba sarkai, tárgyak alja, finom részletek stb.). A környezeti elzáródás képét néha "agyagbélyegzőnek" nevezik, mert hasonlítanak az agyag modellezéséhez.
Itt van egy modell, amelyet tavaly műhelyért készítettem, amely környezeti elzáródást használ, hogy bemutassa a modell formáját (fegyverkoncepció, Diego Almazan).
02. 02. szKörnyezeti beavatkozási shader létrehozása:
A környezeti elzáródási shader létrehozása az alapvető haladó képekhez nagyon egyszerű, és nem igényel semmilyen UV-t, textúra térképet vagy világítást.
Többféle módon lehet végrehajtani a hatásokat kissé eltérő eredményekre, de az itt bemutattam szép és egyszerű, egyetlen Mental Ray csomópontot és egy alapvető Lambert anyagot igényel.
Íme egy rövid lépésről-lépésre vonatkozó magyarázat.
Nyisd ki a Hypershade ablakot, és hozz létre egy új Lambert anyagot.
Adjon nevet az anyagnak - általában használok valamit ambientOcclusion_mat.
Kattintson kétszer az anyagra, hogy megnyitja anyagi tulajdonságait. Itt állítjuk be a shader legtöbb paraméterét.
Alapértelmezés szerint az anyag diffúz színe semleges szürke, de nem szeretnénk, hogy kiemeljük a feszültségeinket, ezért a színértéket a spektrum sötétebb vége felé csúsztatjuk. Használjuk 0, 0, .38 a HSV érték a szín attribútum , de ez személyes preferencia kérdése.
A következő dolog, amire szükségünk van, egy környezeti elzáródási csomópontot csatlakoztassunk az anyag incandescens attribútumához.
Kattintson a négyzet melletti kockás kockára fehér izzás bemenet. Ez megjeleníti a render csomópont ablakot.
Alatt Mentális Ray fülre kattintva textúrák és megtalálni mib_amb_occlusion a listán. Kattints rá, és a csomópont megjelenik a képernyő jobb oldalán lévő attribútumszerkesztőben.
Meg kell látnod az attribútumok listáját - azok, amelyek számunkra fontosak, minták, világos / sötét, terjedés és maximális távolság, de az egyetlen dolog, amit megváltoztatunk, a minták száma.
A környezeti elzáródási csomópontban a minták száma szabályozza a renderelt zaj mennyiségét.
A 16-os vagy 32-es minták viszonylag szemcsés lesz, míg az értéket 64-es vagy 128-as értékre emelve nagyon sima lesz. 32 minta jó a teszteléshez, de ha egy kép megjelenítésére tervezek, akkor általában 64-et vagy 128-at használok.
Próbáljon ki néhány mintát különböző mintadarabokon, hogy megtapasztalja a különbségeket - lehet, hogy úgy tetszik, mint a szemcsés megjelenés a spektrum alsó végén.
Itt egy összehasonlító képet készítettem egy olyan kültéri környezetben, amelyet egy olyan Maya alap renderrel különböztettem meg, amely a 64. és 128 minta alapján készült. Tekintse meg, mennyivel jobb a kép a környezeti elzáródással?
A többi tulajdonsággal is játszhatsz, ha szeretnéd:
Világos és sötét szabályozza a renderben lévő minimális és maximális értékeket. Ha úgy találja, hogy a csúcsfénye ki van fújtatva, vagy az árnyékok elrontódnak, ezeket a csúszkákat kompenzálhatja. spread és maximális távolság megváltoztatja a falloff / occlusion távolságot a fény és a sötét értékek között.
Nesze! Remélhetőleg megtudtál egy kicsit a környezeti elzáródásról és arról, hogyan használható a 3D-s jelenetek kedvező bemutató anyagaként. Hadd tudj a blogon, ha bármilyen kérdése van!




