Skip to main content

Útmutató a 3D-s fénytechnikához a digitális animációhoz

Anonim

3D jelenet megvilágítása. Hangzik elég egyszerű, nem igaz?

A "valós világban" való világítás általában csak megtörténik. A nap felkelt, forgatunk egy kapcsolót, vagy kinyitjuk a vakokat és voálá: fény. Elgondolhatjuk, hol helyezzük el a lámpát, hogyan közelítjük meg a vakokat, vagy ahol a zseblámpát célozzuk, de a kilencven százaléka a világos tapasztalatunk meglehetősen passzív.

A dolgok eltérnek a számítógépes grafikai iparágban.

Mint minden nagyszerű fotós elmondaná, a világítás minden.

RENDBEN, minden lehet egy kicsit hiperbolikus, de egy jól bevált világítási megoldás nagyon jól teszi vagy megtörni egy render. Nagyszerű megvilágítás nélkül akár egy fantasztikus 3D modell is végül laposnak és meggyőzőnek tűnhet a végleges képen.

Nem fogunk túl sok időt tölteni azzal, hogy eláruljuk Önt azzal, hogy a megvilágítás ilyen lényeges (és alulbecsült) szempontból a CG csővezeték.

De tegye az oldalt, és megkezdjük a 3D megvilágítási technikákról szóló beszélgetést a közös 3D-s szoftvercsomagokban talált hatféle fény áttekintésével.

Annak ellenére, hogy könnyedén kattinthat a 3D-s szoftvercsomag "Create light" gombjára, és elhelyezhet fényforrást a jelenetben, a kézműves valóság sokkal összetettebb.

Számos jól megalapozott 3D-s világítási paradigma létezik, és a jelenet típusa általában meghatározza, melyik a legmegfelelőbb. Például olyan technikák, amelyek jól működnek a belső környezetben, általában kevéssé érzik magukat egy külső lövéshez. Hasonlóképpen, a "stúdió" megvilágítás a termék vagy a karakterek megjelenítéséhez nagyon eltérő eljárást igényel az animáció és a film megvilágítására vonatkozóan.

Végül minden helyzet más, de bizonyos fénytípusok jól működnek bizonyos jelenetek esetén.

Íme néhány szabványos megvilágítási lehetőség, amely a legtöbb 3D szoftver lakosztályban megtalálható.

Szabványos világítási beállítások

  • Pont / Omni fény: A pontfény minden irányból kifelé világít egyetlen, végtelenül kis pontból a 3D térben. A pontlámpák bármelyik irányított fényforrás szimulálására alkalmasak: izzók, gyertyák, karácsonyfák stb.
  • Irányított fény: A 3D-s helyszínt elfoglaló pontjelzőkkel ellentétben az irányított fény kifejezetten távoli fényforrást (például a napot vagy a holdat) képvisel. Az irányított fényektől sugárzó sugár az égből minden irányból párhuzamosan fut, és általában a közvetlen napfény szimulálására szolgál. Mivel az irányított fény távoli fényforrást jelent, az x, y, z koordinátája nem jelent semmit - csak a forgási tulajdonsága befolyásolja a jelenet megvilágítását.
  • Reflektorfény: A 3D alkalmazások fényszórói meglehetősen magától értetődőek, mivel meglehetősen hasonlítanak a valóságos társaikhoz. A spotlámpa kúp alakú világos mezőt bocsát ki egyetlen térbeli pontból. A spotlámpákat gyakran hárompontos stúdióvilágításra használják, valamint olyan világítótestek szimulálására, ahol világos és sötét árnyalat van: utcai lámpák, asztali lámpák, felső kúp világítás stb.
  • Területi fény: A területi fény egy fizikailag alapú fény, amely sugárirányú sugarakat helyez el egy meghatározott határon belül. A területi lámpák különleges alakúak (akár téglalap alakúak, akár kör alakúak), akár méreteik, így nagyon hasznosak a fénycsövek, a hátsó megvilágítású panelek és más hasonló világítási funkciók szimulálására. A területi lámpák fotonkibocsátóként használhatók a Mental Ray globális megvilágításánál, ami népszerű választás a termékvilágítás és az építészeti vizualizáció terén. Bár a terület fényei általános irányzattal rendelkeznek, nem sugároznak párhuzamos sugarakat, mint egy irányított fény.
  • Hangerő: A volumetrikus fény talán a legnehezebb, ha körülveszi a fejét. Az alapértelmezett beállításoknál majdnem megegyezik egy pontfénnyel, amely központi irányból sugárzó irányt sugároz. Azonban, ellentétben a pontlámpával, a térfogat fényének meghatározott alakja és mérete van, mindkettő hatással van a falloff mintájára. A térfogat fény bármely geometriai primitív (kocka, gömb, henger stb.) Alakjában állítható be, és fénye csak a köteten belüli felületeket megvilágítja.
  • Háttérvilágítás: A környezeti fény minden irányba lágy fénysugarat sugároz, és felhasználható a jelenet színterének általános szintjének emelésére. Nincs külön irányvonala, és ezért nem árnyékolt, bár nem igazán iránytű, mint egy pontfény. A környezeti fény viszonylag hasonlít a napsütésben tapasztalható fényhez, közvetlenül a nap beállítása után.

Az itt megvilágított fénytípusok egyszerűen használhatók az egyszerű hárompontos stúdióvilágításról a komplex animációs jelenetekre, amelyek 40+ fényt igényelnek. Ők szinte mindig használják együtt egymással - nagyon ritka, hogy egy jelenet csak tartalmaznak pontlámpákat, vagy csak a terület fényei, stb.

Mindazonáltal még csak megkezdtük a 3D világítás mély és változatos témájának megkarcolását.