Skip to main content

Animációs videojátékok és animáció a filmekhez

Perkins Diesel Engine Animation (Lehet 2024)

Perkins Diesel Engine Animation (Lehet 2024)
Anonim

A videojátékok számára készített animációk létrehozása nagymértékben eltér a filmek animációinak készítéséhez. A fő különbség az, hogy a film egyszerűen csak megtekinthető, míg a videojáték célja az interakció. Emiatt a videojátékok animálása sokkal nehezebb lehet, mint a videojátékok animálása; Ennek oka azonban csak a két műfaj közötti különbségek széleskörű általánosítása.

környezetek

Kezdetben a 3D-s környezeteket a filmekhez nem kell majdnem teljesnek lenniük, mint a videojátékok 3D-s környezetét. A filmekben az animátoroknak csak arra kell aggódniuk, hogy mi lesz a képernyőn a látómezőben; ez szükségessé teheti egy teljes "szoba" modellezését, vagy csak annak az oldalát, amely a képernyőn fog megjelenni. Továbbá, mivel ez egy nem interaktív videó kép, nem kell aggódnia, hogy sok különálló környezeti objektumot csináljon. A 3D videojátékokban azonban a környezetnek teljes 360 fokos szinten kell működnie; nagyon ritkán fogsz játszani egy játékot, ahol a teljes nézet vagy a karakter első személyes nézete nem foglalja magában a mozgás teljes körét. El tudod képzelni, hogy a karaktered csak azért, hogy üres, fekete helyet teremtsen? Teljesen tönkreteszi az érzést, hogy belevetik a játékba.

Sok esetben a környezeteket is össze kell kötni (bizonyos mértékig). Ha szobádról szobára utazik olyan játékmenet környezetben, ahol az egyik szobából a másikba láthatja, akkor a szoba jobb lenne ott lenni. Bár ez bizonyos esetekben igaz a filmekben is (ha egy nyitott ajtó egy környezet része, az ajtó másik oldalán valami láthatónak kell lenni), vannak olyan módok, amelyekkel filmes környezetben lehet keresni; egy statikus képet lehet elhelyezni a környezetben, hogy megteremtse azt az illúziót, hogy valami túl van az ajtón. Ez azonban nem működik egy videojátékban, a szabad mozgás miatt; a lapos kép minden szögből nem hihető, ezért több értelme van, ha csak annyit kell folytatnia, hogy az összekapcsolt környezetet építsék ki, amennyire szükséges.

Az elérhető konzol teljesítményének korlátozása

A játékok is korlátozottak, mivel a filmek ritkán szembesülnek: a rendező motor ereje a játékkonzolban. Lehet, hogy nem veszi észre ezt, de ahogy átmegy egy játékon, a renderelő motor folyamatosan hozza létre a kimenetet a követett fényképezőgép szögének, a karakteradatoknak és a játékban lévő környezeti tényezőknek megfelelően. Ez majdnem olyan mint a digitális kimenet videóvá történő kinyerése az animáció létrehozásakor, de az egyik alapvető különbség: a digitális kimenetnek folyamatosan lépést kell tartania a bemenetével, és képesnek kell lennie arra, hogy gyorsabban jelenjen meg, mint a vezérlő bemenet által beadott mozgások megváltoztatása. Ezért sok játéknak különböző szintje van a modell részleteinek.

Például a Final Fantasy játékokat (VII és fel, a PSX és PS2) használják: a Final Fantasy játékokban általában háromféle modell részlet van: a legkevésbé részletes, nagyon pixelizált "szuper-deformált" (kis, gyermek méretű, túlkarakterizált) modellek a világtérképeken, a bonyolult, normál méretű, de mégis alacsony színvonalú, harci jelenetekhez használt modellekig, végül a nem-interaktív filmes jelenetek legrészletesebb, sima modelljeihez . A lejátszható modellek kevésbé részletesek, mivel a játékkonzol renderelő motorja egyszerűen nem rendelkezik azzal a fajta erővel, amellyel a karakterek és a környezetek teljes részletességét frame-by-frame alapon, split-second kiszámíthatatlan változtatásokkal és beállításokkal végzi. Ez a korlátozás nem látható a filmekben; míg néha a teljesen részletes filmmodellek kicsit lecsillapodnak, hogy elkerüljék a 200 órás renderelési időt öt perces animációhoz, átlagosan a film animátorok nyitottabb időkereten dolgoznak, és megengedhetik maguknak, hogy egy kifogástalan képet készítsenek egy időben a végeredmény elkészítéséhez.

A hang és a hangminőség használata

A valós idejű renderelési korlátok miatt a legtöbb játék a következő generációs konzolok előtt elkerülte a MIDI vagy a WAV formátum megismétléséig a zenés hátterek kivételével a hang hozzáadását; a generikus "fenevad" -hangoktól eltérő karakterek hozzáadásával a rendező kimenő motoroknál megdupláznák vagy megduplázhatnák a láncolatot, és tovább csökkentenék a játékot. Ismét ez a korlátozás nem nyilvánvaló a filmekben, ahol beszéd és változatos hanghatások szükségesek a teljes hatáshoz; de mivel a filmeket nem nézik keretenként, nem szükséges vágni a sarkokat a hangon.

Az interaktivitás és a passzív megjelenítés közötti programozás

A következő különbség a programozás mennyisége, amely egy videojáték animációjához, interaktivitásához és rendereléséhez vezet. Mivel egy filmet meg akarnak tekinteni, de nem érik kölcsönhatásba, a programozás inherens csak arra irányul, hogy látható eredményeket mutasson anélkül, hogy a felhasználó belépne; a modelleknek nem kell megfelelően reagálniuk az ingerekre, mert nem reagáló mindent egyáltalán. A videojátékokban minden műveletet a felhasználó ellenőrzi; a mozgásszekvenciákat be kell programozni az egyes gombokra vagy gombok kombinációira adott válaszként; akkor ennek eredményeképpen a környezetben lévő tárgyakat vagy lényeket úgy kell programozni, hogy "érzékenyek" legyenek a felhasználó által vezérelt modellek műveleteire, hogy saját programozott mozgásszekvenciáikat a megfelelő pillanatokban hozzák létre.

Például: ha harcias intenzív játékot játszik, az ellenség modelljét úgy kell beprogramozni, hogy a "támadó" mozgásszekvenciákat a karaktered modell bizonyos tartományán belül tegye fel, és túllépjen arra, hogy a karaktered helyére gravitálja. A karaktered modellje úgy van programozva, hogy bizonyos módon mozogjon, és csökkentse a karakter statisztikáit, ha az ellenséges modell bizonyos módon érintkezik vele, ami "károkat" okoz; azonban a sérülésektől és esetleg a haláltól eltekintve a karaktered nem reagál, amíg nem nyomja meg a megfelelő gombokat a támadáshoz, védelemhez vagy visszavonuláshoz. Ha támad, ez újabb mozgási sorozatot kezdeményez, és amikor a fegyvered vagy más harci módszer kapcsolatba kerül az ellenséges karakter modelljével, akkor viszont károkat okoz és csökkenti létfontosságú statisztikáit, vagy akár el is mozdulhat, mielőtt folytatná a programozott támadási viselkedés.

AI és forgatókönyvek között

Számos szerencsejáték-környezetben különböző "mesterséges intelligencia" (AI) motorokat fejlesztettek ki, amelyek segíteni tudják a játékban játszott karakterek viselkedését, és "okosabb "vá válnak; saját módjuk szerint a videojáték-modellek sokkal élénkebbek, mint a filmmodellek, mert bizonyos modelleken reagálnak az ingerekre, sőt képesek "tanulni" és tárolni a múltbeli viselkedést a játék memóriájában; A filmmodellek ezzel szemben nincsenek rá szükségük, mert csak egy forgatókönyvet vezetnek be, az animátorok pedig kevésbé a báboknál.