Skip to main content

Hogyan készítsünk Glass Mayát és a Mentális Ray-t?

Hogyan Csajozz a SULIBAN ! ???? (sulin kívül is beválik) (Április 2025)

Hogyan Csajozz a SULIBAN ! ???? (sulin kívül is beválik) (Április 2025)
Anonim

Szóval, meg kell adnod üveged Maya-ban, és nem tudod, hol kezdjem. Ha viszonylag új a Mayának, és nincs sok tapasztalata a Mental Ray renderer plugin használatával, az első impulzus lehet, hogy megragad egy szabványos Blinn anyagot, és ütközik az átlátszósággal, amíg viszonylag tiszta.

Ez úgy működik, mint egy nézetablak készenléti módja, amikor letiltja a képet, de a Maya szoftver árnyékolók általában nem alkalmasak a fizikailag pontos megjelenítésre.

Az üveg létrehozásához sokoldalú Mental Ray shader-t kell használni mia_material_x .

Keresse meg a Mia_Material_X-et

A Mental Ray Mia shader egy olyan céltudatos anyaghálózat, amely fizikailag pontos megoldást jelent mindazon szervetlen felületekre, mint a króm, a kő, a fa, az üveg és a kerámia csempe.

A mia_material_x csomópontnak alapot kell képeznie a Maya-ban épített összes anyag alapjául, a bőrárnyékolók mellett.

A mia_material_x kereséséhez kattintson aHypershade ablak > Mentális Ray> anyagok > mia_material_x.

A standard MIA shader semleges szürke, éles, látványos kiemeléssel.

Olvass tovább az alábbiakban

A Mia anyag testreszabása

Állítson be egy vizsgálati jelenetet egy alapvető geometriával és egy egyszerű stúdióvilágítással a paraméterek beállításához a Mentális Ray-ben.

A mia anyagnak hatalmas választéka van. Néhányan közülük fontos lesz számodra, de sok közülük figyelmen kívül hagyhatja. Egy alapüveg árnyékolóhoz érve viszonylag egyszerű - a dolgok csak akkor kezdenek trükkösnek lenni, ha folyadékkal kell tölteni az üveget.

Az üvegben történő megjelenítés sikere attól függ, hogy milyen mértékben állított be több paramétert: diffúz, visszaverődés, visszaverődés, Specularity és Fresnel effektus.

Olvass tovább az alábbiakban

Diffúz paraméter

Színtiszta, tiszta üvegt hozol létre, így a munka a Diffúz lap hihetetlenül egyszerű. A diffúz fény a felületének színét adja. Mivel a példában szereplő üveg tiszta, nem szükséges diffúz tükröződés az árnyékolóban. A diffúz fül alatt,változtassa meg a súlycsúszka értékét nullára.

Fénytörés

A Fénytörés fül, ahol foglalkozik az üveganyag átlátszóságával.

Az elsõ dolog, amit be kell állítanunk, a refrakciós paraméter indexe, amely megfelel egy viszonylag konkrét valós refrakciós érték indexnek, amely minden természetesen átlátszó felületen létezik.

Ha lenyomja az egeret Refrakciós index fülön megjelenik a különböző anyagok hozzávetőleges értékeinek kis listája. A víz torziós törésmutatója kb. 1,3. A koronaüvegnek valós fényvisszaverési indexe körülbelül 1,52.Állítsa a refrakció indexét 1,52-re.

Az utolsó dolog, amit be kell csípnie a törés lapon a átláthatóság érték. Teljesen átlátszó üvegárnyékot hozol létre, úgyhogy állítsa az átlátszó értéket 1 értékre.

Olvass tovább az alábbiakban

Visszaverődés

A Visszaverődés lap határozza meg, hogy az üveg környezete mennyi tükröződik a végső renderben. Még akkor is, ha világos, az üvegnek nagy a fényessége és a fényvisszaverő képessége.

Hagyja el afényesség érték 1,0 és változtatnia visszaverődés értéke valahol 0,8 és 1 között van. Egy kis szubjektivitás OK itt, attól függően, hogy milyen megjelenést szeretnél a végső képeden, de a visszaverődési érték nem csökken 0,8 alá.

tükröződés

Ha tesztelő rendszert csinálsz ezen a ponton, látni fogod, hogy közel állsz ahhoz, hogy tisztességes üveged van, de még mindig két attribútumra van szükséged, amelyekről tudni kell.

Ha összehasonlítja az aktuális eredményt a valós üveggel, akkor látni fogja, hogy a felület jelenleg túlságosan elfoglalt ahhoz, hogy valósághűnek nevezhető legyen. Most a mia_material tükrözi a környezetet, ami jó, de a látványos reflexiókon alapul, ami rossz.

A tükröződő kiemelések a CG korábbi napjaitól tartanak fenn, amikor a fényes reflexiókat hamisítani kell. Ez még mindig fontos eleme a CG felszínének, de ebben az esetben ez egy kevésbé reális eredményt ad, mint amit látni szeretne. Meg szeretné őrizni a tükrözött környezetet, de elveszíti a látványban jelenleg megjelenő, látványosan megjelenő kiemelkedéseket.

Találd megNyilkos egyensúlyattribútum aFejlettfül ésállítsa nullára.

Olvass tovább az alábbiakban

Fresnel hatás

Az üvegkijelző felülete egyenletesen tükröződik, ha valójában látni kellene, hogy gyengébb fénypontok vannak, ahol az üveg a fényképezőgép felé néz, és erősebb kiemeli az éleket, ahol az üveg elfordul. Ez a Fresnel hatás.

Mivel a Fresnel-hatás viszonylag gyakori jelenség, a mia_material egy Fresnel attribútumot tartalmaz. Csak annyit kell tennie, hogy kapcsolja be.

Nyissa meg a BRDF lapot (Short for Bidirectional Reflectance Distribution Function) az anyag tulajdonságai ablakban, és jelölje be a jelölőnégyzetetHasználja a Fresnel Reflexiót.

Látnod kell egy kicsit az eredményt.

Következtetés

A mia_material_x egy üveg előbeállítással rendelkezik szilárd üveg ami közel áll az éppen létrehozott shaderhez. Tény, hogy elég közel van ahhoz, hogy valószínűleg elég jó a legtöbb szükségletedért.

Mindig jó tudni, hogy valami történik.Azáltal, hogy létrehozod a shaderet, megtudod, hogy mely attribútumok járulnak hozzá a shader különböző aspektusaihoz, és így képesek vagy arra, hogy az árnyékolót a jövőben jobban megcsíphesse, vagy változtatásokat hajtson végre enyhén eltérő hatások esetén.

Ez azt jelenti, hogy ha az üveglapot szeretné használni, egyszerűen nyissa meg anyagi attribútum ablak egy mia_material_x számára, tartsa lenyomva aelőre beállított gomb az ablak jobb felső sarkában és menjenSzilárd üveg > Csere.