Skip to main content

Maya 2.2 lecke: Extrude Tool

Substance Painter Rusted Metal Warning board & Text Feature | Tutorial | Hun | (Június 2026)

Substance Painter Rusted Metal Warning board & Text Feature | Tutorial | Hun | (Június 2026)
Anonim

Az extrudálás a mi elsődleges eszköze a Maya hálójának további geometriájának hozzáadására.

Az extrudereszköz bármelyik felületen vagy széleken használható, és elérhető az alábbi címenMesh → Extrudálás, vagynyomja meg az extrud ikont a poligonpolcban a nézetablak tetején (piros színnel kiemelve a fenti képen).

Vessünk egy pillantást a képre, amelyet felhoztunk egy ötlethez, hogy egy nagyon alapvető extrudálás hogyan néz ki.

01/04

Extrudálás

A bal oldalon egy egyszerű régi, alapértelmezett kocka primitívummal kezdtünk.

Váltson arckifejezésre, válassza ki a felső felületet, majd nyomja meg a poligonpolc extrud gombját.

Megjelenik egy manipulátor, amely úgy néz ki, mint a fordítás, a skála és az eszközök elforgatása. Bizonyos értelemben, az extrudálás elvégzése után, ez lényeges hogy áthelyezi, skálázza vagy forgatja az új arcot, hogy ne érjenek át az átfedő geometriával (további részletek erről később).

Ehhez a példához egyszerűen a kék nyilat használtuk, hogy az új arcokat egy pár egységgel fordítsuk a pozitív Y irányba.

Figyeld meg, hogy nincs világviszonylatban manipulátor a szerszám közepén. Ez azért van, mert a fordító eszköz alapértelmezés szerint aktív.

Ha az új felületet egyszerre kívánja skálázni minden tengelyen, egyszerűen kattintson az egyik kocka alakú méretű fogantyúra, és egy globális méretarányú opció jelenik meg a szerszám közepén.

Hasonlóképpen, a forgatóeszköz aktiválásához egyszerűen kattintson a kék körre, amely körülveszi a többi eszközt, és a többi forgatási opció megjelenik.

02. 04. sz

Tartsd az arcokat együtt

Az extruder eszköz rendelkezik egy olyan opcióval is, amely lehetővé teszi egy teljesen eltérő eredménylistát Tartsd az arcokat együtt. Ha az arcok egymás mellé állítása engedélyezett (alapértelmezés szerint), az összes kijelölt arc egyetlen folytonos blokkként extrudálódik, mint azt a korábbi példákban láttuk.

Ha azonban az opció ki van kapcsolva, mindegyik arc saját külön extrúzióvá válik, amelyet át lehet méretezni, elforgatni vagy lefordítani a saját helyi térben.

Az opció kikapcsolásához menjen a Háló és törölje a jelölést Tartsd az arcokat együtt.

A kivágások opcióval történő eltávolítása rendkívül hasznos ismétlődő minták (csempe, panelek, ablakok stb.) Létrehozásához.

Nézd meg a fenti képen a két extrudálás típusát.

Mindkét tárgy 5 x 5 poligon síkként kezdődött. A baloldali modellt úgy hozta létre, hogy mind a 25 arcot kiválasztotta, és egy nagyon egyszerű extrudálást hajtott végre a Keep Faces Together együtt bekapcsolva - a jobb oldali objektum esetében az opció ki volt kapcsolva.

Minden példában az extrudálás gyakorlatilag azonos volt (Extrude → Scale → Translate), de az eredmény teljesen más.

Jegyzet: Az élragasztások végrehajtása a tartókeretekkel együtt kikapcsolva előidézhet nagyon nagyon rendetlen eredmények. Amíg nem lesz kényelmesebb az eszközzel, győződjön meg arról, hogy az arcok együtt vannak bekapcsolva ha élõ extrudálást csinálsz!

03. 04. sz

Nem elosztott geometria

Az extrudálás hihetetlenül nagy hatású, sőt, nem haboznánk a megfelelő modellezési munkafolyamat kenyérét és vaját hívni. Azonban, ha gondatlanul használják, az eszköz véletlenül viszonylag komoly topológiai kérdést hozhat létre nem sokoldalú geometria .

A nem sokrétű geometria leggyakoribb oka, amikor a modellező véletlenül extrudál kétszer az első extrudálás mozgatásával vagy méretezésével. Az eredményül kapott topológia lényegében olyan végtelenül vékony felületek halmaza, amelyek közvetlenül a geometrián felül helyezkednek el, amelyet extrudáltak.

A nem sokoldalú geometriával kapcsolatos legnagyobb probléma az, hogy gyakorlatilag láthatatlan egy nem osztott sokszög hálón, de teljesen elpusztíthatja a modell megfelelő simítás képességét.

A csomómentes geometria hibaelhárítása:

Ha tudni szeretnéd, hogyan kell megkülönböztetni a nem sokoldalú arcokat, valójában a harcok fele.

A fenti képen a nem sokrétű geometria jól látható az arckiválasztási módból, és úgy néz ki, mint egy arc, amely közvetlenül egy él tetején ül.

Jegyzet: Annak érdekében, hogy a nem-sokrétű geometriát ilyen módon meg lehessen nézni, a Maya arckifejezés-beállításait meg kell adni központ inkább mint egész arc . Ehhez menjen Windows → Beállítások / Beállítások → Beállítások → Kiválasztás → Válasszon arcokat: és válasszon Központ.

Korábban már tárgyaltuk a Nem-sokszögű geometriát egy külön cikkben, ahol a legmegfelelőbb megoldásokat találjuk a probléma megoldására. Nem sokoldalú arcok esetében, annál gyorsabban észreveheti a problémát, annál könnyebb lesz a javítás.

04/04

Felszíni normálok

Egy utolsó koncepció, mielőtt továbblépünk a következő leckére.

A maják arcai nem kétoldalúak: akár a környezet felé néznek, vagy szembenéznek a modell középpontjával.

Ha kíváncsi vagy, miért hoztuk fel ezt a cikket, amely egyébként az extrudáló eszközre összpontosított, az az extrudálás, amely alkalmanként előfordulhat, hogy az arc felületi normái váratlanul megfordulnak.

A Maya normáljai láthatatlanok, kivéve, ha kifejezetten megváltoztatod a megjelenítési beállításokat, hogy feltárjam azokat. A legegyszerűbb módja annak, hogy megtekinthessük, hogy a modell normái milyen irányba mutatnak, hogy megyünk Világítás menüt a munkaterület tetején, és törölje a jelölést Kétoldalas világítás.

A kétoldalas világítás kikapcsolva, a fordított normálok fekete színűek lesznek, amint a fenti képen látható.

Jegyzet: A felületi normálokat általában a kamera és a környezet felé kell irányítani, mégpedig ott vannak a helyzetek megfordítása esetén van értelme, például egy belső jelenetet modellezve.

A modell felületi normál irányának megfordításához jelölje ki az objektumot (vagy az egyes arcokat), és menjen ide Szabványok → Fordított.

Szeretünk dolgozni a kétoldalas világítás kikapcsolt állapotában, hogy felismerjük és kijavítsuk a felszíni normális kérdéseket, amikor megjelenik. A kevert normál modellek (mint a kép jobb oldalán találhatóak) tipikusan problémákat okoznak a csővezeték simításával és megvilágításával kapcsolatban, és ezeket általában kerülni kell.

Ez mind extrudáláshoz (most). A következő leckében néhány Maya topológia eszközt fogunk lefedni.